Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
No PS1 a série Crash Bandicoot conquistou uma legião de fãs e transformou seu personagem principal em um dos ícones dos games, então era óbvio que a série continuaria na nova geração de consoles. E isso prometia muito, afinal Crash já era ótimo no PS1 e a potência dos novos consoles poderia deixar tudo ainda melhor.
O desenvolvimento dessa sequência não foi muito tranquilo, pois o contrato da Naughty Dog havia acabado, o novo estúdio se desentendeu com a Universal e no final um outro estúdio foi escolhido para criar o jogo e lançá-lo no ano seguinte. Então finalmente Wrath of Cortex nasceu. Seria ele a sequência que tanto queríamos?
A resposta curta é "não", mas vamos lá, leia a análise completa.
Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex
Desenvolvedora: Traveller's Tales
Lançamento: 2001
Plataformas: PS2, Gamecube e Xbox
Desenvolvedora: Traveller's Tales
Lançamento: 2001
Plataformas: PS2, Gamecube e Xbox
Desde sua última derrota Cortex tem trabalhado em uma super arma: Crunch, um bandicoot cibórgue criado especificamente para destruir Crash.
Ele ainda não colocou Crunch em ação porque precisa de uma fonte de energia, mas Uka Uka tem uma solução para isso - não, dessa vez não são os cristais -, os "Elementals", quatro máscaras antigas e poderosas que controlam a água, o fogo, a terra e o ar.
Eles colocam o plano em prática, libertam os Elementals e eles começam a tacar o terror no planeta com tsunamis, tornados e etc, que alcançam Crash e sua turma e assim Aku Aku percebe que o mundo precisa ser salvo novamente. Como as máscaras são muito poderosas só existe uma forma de conseguir enfrentá-las - agora sim entram os cristais -, que é saindo pelo mundo para coletar os cristais! OHHHHHHH!
Os únicos personagens novos dessa vez são Crunch e os Elementals.
Os Elementals são uma ideia bem legal e têm ótimos dubladores (como Mark Hamill e R. Lee Ernery), o que dá certo carisma para eles. Não são grandes vilões e nem têm designs bacanas como o dos irmãos Aku Uka, mas cumprem bem seus papéis.
Já Crunch é mais um valentão, assim como Koala Kong ou Tiny Tiger, mas não tem o ar cartunesco dos vilões da série, então não consegue cativar. E ele ainda acabou se tornando personagem fixo em vários jogos seguintes, o que é a pior parte.
Digo, ser um personagem sem graça já não é legal, mas integrar o time de heróis no resto da série deixa tudo bem pior!
Algo que também me incomoda é que o jogo ignora totalmente o final de Warped, sendo que o 2 e o 3 mostravam tudo que acontecia entre um jogo e outro. Talvez eles tenham a desculpa de que teve o Crash Team Racing entre eles, mas diabos, avançar a história é trabalho dos jogos principais, não do spin-off!
Na parte visual o jogo naturalmente usa a maior potência para ter modelos mais polidos e alguns efeitos de luz bem legais, mas com a falta da direção artística da Naughty Dog várias coisas se perdem. Muitos personagens ficaram tremendamente feios, principalmente Cortex, como podem ver.
Cortex é o caso mais grave, mas quase todos ficaram mais feios (diria que só o Uka Uka está bom). E no geral as animações também são bem travadas e estranhas, mesmo as que foram recicladas dos jogos anteriores. Sem falar que as animações de morte estão bem básicas, não temos mais aquela variedade hilária de Crash 2 e 3.
No final parece um trabalho bem amador que pegou um material bem feito e acabou estragando tudo. Uma prova de que ter mais polígonos não significa nada se não tiver uma boa direção artística.
Os cenários também sofrem e perdem todo o charme dos jogos originais. Digo, olha só para essas árvores! São medonhas!
Uma coisa que achava sensacional nos clássicos era como a lateral das fases era detalhada e cheia de elementos, mas aqui nem sempre é assim. E algumas fases são mais largas, o que resulta às vezes em cenários bem vazios e desinteressantes.
Algumas fases são bonitas, como as asiáticas, mas não é algo constante durante o jogo.
O gameplay segue à risca o modelo de Crash 3. A baixa qualidade das animações prejudica um pouco a sensação, mas no geral funciona da mesma maneira, com diferenças pequenas que são fáceis de se acostumar. O jogo só pisa na bola em algumas mecânicas específicas: se pendurar no teto, por exemplo, é lento demais (tipo DEMAIS) e as fases que usam essa ideia acabam sendo angustiantes.
Os power-ups que ganhamos no Warped não estão presentes no início do jogo, mas quase todos acabam retornando. O único power-up novo é o "Sneak Shoes", que nos permite andar cautelosamente sobre caixas de nitro sem explodi-las. Um power-up bem legal, se você me perguntar, pena que é o único novo.
Também podemos jogar com Coco em fases de plataforma, mas o gameplay dela é apenas uma versão piorada de Crash, então acaba não agradando.
Um incômodo constante é que os inimigos não têm o menor sinal de inteligência artificial. Não é como se a série fosse um exemplo disso, mas nos jogos anteriores boa parte dos inimigos olhava para Crash e seguia seus movimentos, aqui eles apenas repetem suas ações sem parar.
E o design dos inimigos é bem estranho. Eles aproveitam alguns inimigos clássicos - como os assistentes de laboratório - mas os novos ficam totalmente fora do estilo da série, como esses nativos da imagem acima.
Níveis especiais de veículos também estão de volta, num número ainda maior que antes. O grande número de fases especiais em Warped foi o único ponto que me incomodou no jogo, então naturalmente aqui me incomoda ainda mais. Na maior parte os modos são parecidos com os de Crash 3, mesmo que com veículos diferentes, as maiores novidades são uma bola de vidro que rolamos pelo cenário e um exoesqueleto.
A bola é uma ideia interessante e é legal para controlar, mas o exoesqueleto é completamente inútil, só deixa Crash mais pesado e tira a capacidade de girar, nos deixando apenas com a opção de atirar com uma bazuca. E mirar com a bazuca é uma tarefa muito mais difícil do que deveria ser.
Diabos, existem muitas coisas nesse jogo que me fazem pensar "eles realmente acharam que isso era uma boa ideia ou não tiveram tempo de arrumar e deixaram assim mesmo?".
Outra mecânica frustrante é o submarino. Eu não gostava das fases aquáticas no Crash 3, mas em comparação elas eram ótimas. Aqui nosso submarino é lento, grande e difícil de manobrar, pois antes de mudar de direção ele fica de frente para a tela por um momento, uma posição totalmente inútil que só toma o nosso tempo.
E existe um tipo de bomba nessas fases que cai do topo da tela com a nossa aproximação, então geralmente quando percebemos esse perigo é tarde demais para escapar.
Mas um mérito que eu devo dar à Wrath of Cortex é que ele é bem variado. Ele não se prende em temas específicos como os jogos anteriores, mas desenvolve várias coisas dentro de cada estilo. Com isso cada fase tem alguma coisa única, o que é muito bom.
Aliás, o tema principal é sensacional e tinha potencial. Os Elementals estão tacando o terror com desastres naturais e o jogo deveria aproveitar mais disso, pois as fases que aproveitam são bem legais. Duas fases chamaram a minha atenção nesse quesito: a "Tsunami" e a "Crash and Burn".
Na Tsunami o jogo pega uma mecânica clássica da série - a perseguição contra a câmera - e coloca o tsunami como um elemento novo na fórmula. O resultado fica emocionante e mistura com sucesso o gameplay da série com o novo tema.
Já a Crash and Burn se passa em uma ilha durante uma erupção vulcânica e a atmosfera é bem desastrosa, com fogo caindo do céu e rios de lava descendo para o mar. Ela sem dúvida é a mais legal do jogo e realmente passa a ideia de que o mundo está sendo destruído pelos Elementals, que é a premissa do jogo.
Ela foi a primeira fase criada pela equipe e dá para ver que eles tinham ideias legais para o jogo. Infelizmente o desenvolvimento foi apressado e não conseguiram manter o nível, as outras fases não são dinâmicas como essa e a maioria nem tem ligação com os desastres naturais.
Nos chefões o jogo também decepciona: não são vários capangas como antes, mas sempre o Crunch acompanhado de uma máscara diferente.
Usar só um personagem como chefão às vezes funciona, como o Robotnik no Sonic, mas os capangas sempre fizeram parte da identidade de Crash, acho que mesmo se fosse repetir o Cortex não seria a mesma coisa. E como Crunch não é um exemplo de personagem acaba tendo ainda menos graça.
Os outros vilões até estão no jogo, mas como meros obstáculos em certas fases. Eles até chegam a aparecer várias vezes dentro de uma mesma fase, como se fossem criaturas genéricas! UM ULTRAJE!
Imagine só se Crunch não existisse e a história do jogo fosse simplesmente com os Elementals, poderíamos ter os capangas como chefões com a ajuda das máscaras. Imagine só Dingodile com a máscara do fogo? SERIA SENSACIONALMENTE MELHOR!
A trilha sonora não se parece com as dos jogos anteriores, mas é muito boa e tem vários temas bem empolgantes. A dublagem também é bacana: Cortex, Uka Uka e Aku Aku possuem os mesmos dubladores de antes, mas os novos também fazem um bom trabalho, principalmente os que dublam os Elementals.
Um último defeito que eu devo mencionar é que o jogo tem looooooongas telas de loading, chegando a 45 segundos na versão original de PS2. Na versão Greatest Hits melhorou para 15 segundos e na versão de Gamecube e Xbox para 10, mas se você jogar a original prepare-se para longas esperas.
VEREDITO
PONTOS POSITIVOS
• O tema é sensacional e as fases que aproveitam dele são muito boas
• Fases variadas
• Ótima dublagem e trilha sonora
PONTOS NEGATIVOS
• Modelos e animações são mal feitos
• Excesso de fases com veículos
• Várias mecânicas mal feitas (como se pendurar, o exoesqueleto e o submarino)
• Coco é uma versão piorada de Crash
• Inteligência artificial inexistente
• Crunch não é um bom vilão
• Ter apenas Crunch como chefão é um desperdício
• Ignora totalmente o final de Crash 3
• Longos loadings na versão original
Wrath of Cortex tenta seguir Crash 3 muito de perto e replicar a fórmula, mas acaba falhando. Ele quase não inova, as mecânicas que ele traz dos jogos anteriores não são polidas, o level design não é bom e o charme cartunesco da Naughty Dog também se perde.
É uma pena, pois o potencial do tema é enorme e as poucas fases que conseguem aproveitar dele são bem legais. No final o jogo é uma versão menos inspirada e mais feia de Crash 3, que diverte em alguns momentos mas que inevitavelmente nos deixa com vontade de largá-lo e voltar para o 3.
PONTOS POSITIVOS
• O tema é sensacional e as fases que aproveitam dele são muito boas
• Fases variadas
• Ótima dublagem e trilha sonora
PONTOS NEGATIVOS
• Modelos e animações são mal feitos
• Excesso de fases com veículos
• Várias mecânicas mal feitas (como se pendurar, o exoesqueleto e o submarino)
• Coco é uma versão piorada de Crash
• Inteligência artificial inexistente
• Crunch não é um bom vilão
• Ter apenas Crunch como chefão é um desperdício
• Ignora totalmente o final de Crash 3
• Longos loadings na versão original
Wrath of Cortex tenta seguir Crash 3 muito de perto e replicar a fórmula, mas acaba falhando. Ele quase não inova, as mecânicas que ele traz dos jogos anteriores não são polidas, o level design não é bom e o charme cartunesco da Naughty Dog também se perde.
É uma pena, pois o potencial do tema é enorme e as poucas fases que conseguem aproveitar dele são bem legais. No final o jogo é uma versão menos inspirada e mais feia de Crash 3, que diverte em alguns momentos mas que inevitavelmente nos deixa com vontade de largá-lo e voltar para o 3.
saudade desse jogo.. ótima analise
ResponderExcluirMuito obrigado Red X! o/
Excluir