Fases descartadas de Crash Twinsanity


Conteúdo descartado é um tema que sempre me fascinou, afinal saber que alguns dos nossos jogos favoritos poderiam ter coisas totalmente diferentes mexe com a nossa imaginação. Às vezes o corte é feito por bons motivos, mas muitas vezes é só para atender ao prazo de lançamento, o que deixa tudo meio triste.

E qual jogo melhor que Twinsanity para falar disso? O jogo é um poço sem fundo de conteúdo descartado!

No caso de Twinsanity o motivo foi justamente o prazo apertado. O projeto inicial da equipe - chamado de Crash Bandicoot Evolution - estava sendo desenvolvido quando Ratchet and Clank foi lançado e trouxe uma ideia muito parecida, então eles abandonaram quase que tudo que tinham feito e começaram novamente, com pouco mais de um ano para fazer o jogo.

Crash Bandicoot Evolution era praticamente outro jogo e falaremos dele em outro post. Mesmo o conteúdo descartado de Twinsanity também é enorme, então hoje falaremos das fases inteiras que foram cortadas, com algumas opiniões a respeito de algumas delas!



Podem ir direto para cada fase pelo menu:


Gone a bit Coco


Essa fase chegou bem perto do jogo final, mas ainda estava cheia de bugs e a equipe não teve tempo de inclui-la. Ela viria depois de High Seas Hi-Jinks, quando Coco invade o laboratório e é atingida pelo Psychetron. Originalmente isso criaria um portal para a mente de Coco e Cortex então entraria nela para descobrir informações importantes que apenas ela possui. Abaixo você pode ver o storyboard para a cutscene da fase:


Cortex: Interessante. O defeito abriu um portal para o seu Brainovial Hyperbarium, o poço onde sua personalidade flui como água com açúcar. Que horrores de tons pastéis esperam lá dentro, eu me pergunto...



O local seria formado de ilhas flutuantes entre as nuvens, com casas de contos de fadas, árvores rosadas e corações por todo o lado.



O jogador controlaria Cortex com sua arma de raios. Não sabemos exatamente quais partes do cenário visitaríamos, mas podemos ver que a ilha teria uma pequena cidade dentro dela, com muitas casas e até um moinho de vento.


Os perigos da fase, além dos óbvios penhascos nos limites da ilha, seriam personagens fofinhos, característicos da personalidade de Coco.

Os ursos apareceriam a pé ou em carros e usariam pirulitos para se defender: tiros comuns seriam repelidos e Cortex precisaria carregar um tiro mais forte para desarmá-los. Esse tiro mais forte está no jogo final, mas não é necessário em nenhum ponto da história e se torna totalmente inútil sem essa fase.

Dos elefantes não sabemos nada além da imagem acima. Podemos notar que ele usa um chapéu de capitão e na concept art da ilha podemos notar um rio, então é possível que ele usasse um barco. Na arte do título da fase também vemos uma flor antropomórfica e no storyboard vemos um coelho. Eles também poderiam ser inimigos.

Uma das integrantes da Spiralmouth disse que eles não fizeram a música tema de Gone a bit Coco, mas especula-se que essa seria a música usada na fase.

Gone a bit Coco é a fase descartada mais lembrada de Twinsanity e é realmente uma pena que tenha sido perdida quando faltava tão pouco. Cortex sem dúvida seria hilário nessa fase e só imaginá-lo correndo desesperado sem munição em meio a ursos fofinhos e flores sorridentes já é algo engraçado e que encaixa totalmente no estilo de Twinsanity.

Megalomaniac Mind Mania


Outra fase que envolvia viajar para a mente de um personagem, dessa vez a de Cortex. No jogo final ele simplesmente se lembra de como criou os Evil Twins, mas originalmente seria necessário que Crash explorasse suas memórias para descobrir. Essa fase aconteceria logo depois da luta com as formigas no Iceberg Lab, que é quando os Evil Twins revelam que já conhecem Cortex.

O caminho da fase seria essa longa língua que sai da cabeça flutuante de Cortex e se transforma numa passarela com buracos, escadas e outras coisas.


Os inimigos seriam versões distorcidas de Cortex, que inclusive usariam tanques de guerra para atacar.

Outro detalhe interessante dessa fase é que a música tema seria cantada pelo próprio Cortex, narrando os dias difíceis que ele tem passado desde a criação de Crash. A letra seria essa:

I remember with dismay
The mishap with evolvo-ray
From the moment my machine went wrong
It's been clear we don't get along
You embody all that I despise,
I'm sure that comes as no surprise.
Of all the creatures I'd created
How could I've anticipated
A bandicoot with special needs
Would spoil all my evil deeds.
And just when things could get no worse
Back from another universe,
Twin parrots driven half-insane
Returned with plans to steal my brain.
Two products of my selfish gene
(The wreckage of a childhood dream)
Have forced us to work as a team
I've tried so hard to make amends
And we've become -dare I say?- friends.
We've grown through adversity,
And now you've seen the inner me
You think old Cortex ain't so bad
I'm sorry to say - you've been had...


Megalomaniac Mind Mania tem um conceito bem interessante, um estilo mais melancólico e seria muito legal tê-la no jogo. Na verdade eu gosto muito de toda a ideia do Psychetron abrir portais para a mente dos personagens, acredito que só com essa premissa poderiam até mesmo ter feito um Crash Twinsanity 2.

Security Insanity


Você gosta das referências que Crash Twinsanity faz aos jogos originais? Se sim você provavelmente amaria essa fase!

Security Insanity aconteceria antes de irmos para a Academy of Evil. Nós precisamos do dirigível de Cortex para a viagem, mas ele está nas ruínas do velho castelo, onde existe um sistema de segurança e Cortex simplesmente não lembra mais como acessar, então Coco usaria de suas habilidades para hackear o sistema. Não existe nenhuma imagem dessa fase, mas na imagem acima vocês podem ver uma concept de todas as ilhas que deveriam aparecer no jogo, incluindo a Ilha Cortex com o dirigível no castelo.

A fase seria num ambiente virtual inspirado em Tron e Matrix. Coco usaria um macacão preto, teria chutes e cambalhotas como golpes e seus principais inimigos seriam assistentes de laboratório vestidos como agentes da Matrix.

Logicamente o ponto mais notável dessa fase é que Coco seria jogável! Ela quase nem aparece no jogo final e faz falta, mas uma participação maior esteve nos planos da equipe. Até outros níveis nesse mesmo estilo também seriam incluídos, mas esse é o único que conhecemos.

Essa fase seria sensacional em todos os sentidos. Jogar com Coco e revisitar o castelo de Cortex seriam duas coisas muito legais para os fãs de longa data e ter uma paródia de Tron e Matrix com o humor do jogo poderia ser sensacional.

Rehab Lab



Quando vamos para a 10ª dimensão conhecemos o Evil Crash, uma versão distorcida do nosso querido herói. Originalmente ocorreria algo parecido, mas com resultados bem diferentes: ao chegar lá o próprio Crash se tornaria mau e Cortex se tornaria bom.

Essa inversão deixaria Cortex muito incomodado e sua solução seria o "laboratório de reabilitação": deixar Crash espancá-lo até voltar ao normal! Abaixo vocês podem ver a cutscene de abertura:


Cortex: Seu pelo é tão macio...e quente...AHHHHH! Algo está errado, algo está diferente. Um defeito, nossas personalidades mudaram...se você é mau, eu devo ser...Oh, a dor no meu peito, eu me sinto...BEM...E EU NÃO POSSO SUPORTAR! ME AJUDEM!

- Cortex vai na direção de Nina -

Nina, eu estou tão...orgulhoso de você!
NÃO, NÃO!


- Cortex se depara com uma flor em um vaso -

Oh, a Dendrobium thysiflorum, a mais bonita das orquídeas.
GAAAAAH!


- Cortex vê um gato -

Ohhh, Mister Tiddles, quer um pouquinho de leite?

NYAHHHHH! Faça isso parar!


- Evil Crash soca Cortex -

SEU IMBECIL! O QUE VOCÊ...

- Cortex tem uma ideia -

É claro! Prepare o laboratório de reabilitação!!!...Por favor.

O que viria a seguir então seria uma versão invertida do Doc Amok, chamada de Mock-a-Doc, onde nosso objetivo seria machucar Cortex ao invés de protegê-lo.

Eu considero as duas fases de Doc Amok bem legais e acharia sensacional ter uma versão invertida desse sistema, torturar Cortex seria muito engraçado. E além disso essa situação daria mais sentido à cena de chegada na 10ª dimensão, já que no jogo final Cortex está abraçando Evil Crash sem motivo algum.

Ocean Commotion


No jogo final nós controlamos Mecha Bandicoot em um pequeno trecho da luta final, mas o plano da equipe era ter uma fase inteira para o robôzão, a Ocean Commotion. Nosso objetivo seria destruir a "Vice-Versa Reversa Device" dos Evil Twins e poderíamos usar os mísseis, a serra elétrica e os tiros de plasma para atacar.

Ela provavelmente se passaria em plataformas rochosas sobre o oceano. Abaixo você pode conferir o storyboard:


Uka Uka: Nossa magia não é párea ao poder dos Twins!
Cortex: O que precisamos é de um pouco de força bruta. Mecha Bandicoot é equipado com um cérebro eletrônico programado com os padrões cerebrais do próprio Crash.

- Crash está com uma lâmpada na boca, que acende e explode -

Aku Aku: Você tem certeza que isso foi sábio?
Cortex: Vamos trazê-lo para casa. Ativar piloto automático! Qual o pior que pode acontecer?

- Papu Papu e nativos gritam em pânico enquanto Mecha Bandicoot invade a tribo -

Mecha Bandicoot é o robô mais legal da série e realmente é mal aproveitado no jogo final. Não sei se o gameplay que fizeram para a luta final agradaria numa fase inteira, talvez precisaria de ajustes, mas a sensação de grandeza de pilotar o robôzão e atacar com mísseis e serra elétrica seria sensacional!

Fase do canyon


Aqui usaríamos o hoverboard do Cortex para fugir do exército dos Evil Twins através de um canyon. Ela seria a equivalente da Slip Slide Icecapades na 10ª dimensão, então podemos dizer que a Rockslide Rumble ficou no lugar dela.

Eu gosto da Rockslide Rumble, mas controlar o hoverboard poderia ser bem legal. Claro que criar uma mecânicas nova só para uma fase sempre traz o risco de ficar ruim, então também seria arriscado.

Fase da Uka Tree

Essa seria uma segunda fase em que Nina Cortex seria a personagem jogável. O objetivo seria escalar a "Uka Tree", uma árvore gigantesca que fica no topo da Wumpa Island, a segunda ilha do primeiro Crash.

Nina seria perseguida por N. Gin, que acoplou um balão enorme ao seu navio e agora está voando nele e atirando mísseis.


Entre os inimigos dessa fase teríamos essa planta carnívora ambulante, que também pode ser vista na parte de baixo da concept art.

Um detalhe interessante é que Nina se agarraria em animais enquanto escala, mas eles explodiriam com a força das suas mãos biônicas. A história de Nina (que pelo que me lembro não é contado em nenhum jogo) é que ela adorava animais, mas Cortex colocou os braços biônicos para que ela não pudesse mais brincar com eles. Eles acabaram removendo essa parte, pois ver os animais explodindo seria violento e elevaria a classificação do jogo.

Nina tem um gameplay divertido e Rooftop Rampage é uma das fases mais legais de Twinsanity, então ter uma segunda fase com mais do seu gameplay seria muito bem-vinda. E eu já acho o navio do N. Gin bem legal, acharia ainda mais se ele pudesse voar pelas ilhas com um balão gigante.

Corrida dos Komodo Bros


A segunda ilha também teria uma pista de corrida, onde seríamos desafiados pelos irmãos Komodo. Além de lembrar o CTR essa fase seria uma paródia de OutRun, pois Cortex estaria no seu disfarce de Coco e acompanharia Crash durante a corrida, reclamando de suas habilidades no volante. E o carro não teria freio, o que provavelmente deixaria a fase mais ao estilo dos níveis de animais.

Na concept art das ilhas é possível ver um pouco da pista de corrida na ilha Wumpa.

Como disse sobre o hoverboard, ficar criando mecânicas é arriscado. Se fizessem um bom gameplay para o carro, como o do CTR, seria sensacional e até abriria portas para um "Twinsanity Team Racing", mas se não conseguissem acabaria sendo um ponto negativo, a piada com o OutRun é engraçada mas não compensaria uma fase mal feita.

Fase do porto


Essa ficaria entre a luta com o Tikimon e o barco que leva para o Iceberg Lab. Ao invés do espaço pequeno que foi incluído no jogo ela seria outro espaço aberto, como a N. Sanity Island.

Possivelmente essa área também seria na ilha Wumpa, assim como a Uka Tree e a pista de corrida.


Na concept art principal podemos ver crocodilos na superfície da água e nessa outra arte vemos que eles agiriam como as plantas carnívoras aquáticas dos jogos anteriores, abrindo e fechando a boca para pegar Crash. Podemos ver também tubarões pulando ao fundo e um javali carregando baldes, que não dá para saber se seria amigo ou inimigo.


Ao fundo também vemos uma caverna marcada como "caverna dos avestruzes", e nessa outra concept art podemos ver Coco montando um deles. Como Coco estaria nessa fase não sabemos, mas isso mostra que eles seriam usados pelo jogador.

Sem dúvida mais um hub seria bem-vindo em Twinsanity e essa fase do porto parecia bem divertida. Precisariam acertar bem o gameplay com o avestruz, é claro, mas se acertassem seria uma excelente adição ao jogo.

Fase do disco voador


Pelas imagens acima sabemos que Cortex pilotaria um disco voador em algum momento do jogo e Nina ainda poderia se agarrar à nave. Alguns textos indicam que o disco poderia pegar bolas de energia do chão, o que provavelmente seria usado em puzzles semelhantes aos que vemos na Ant Agony.

Uma integrante da Spiralmouth disse que a fase deveria ter uma perseguição e que a música da Worm Chase - que é um arranjo da The Blue Danube - seria usada nessa fase como referência ao filme 2001: Uma Odisseia no Espaço. Com a exclusão da fase a música passou para a Totem Hokum.

Lava Caves



Basicamente a equivalente da Ice Climb na 10ª dimensão, substituindo o gelo por rocha e a água por lava. Ela deve ter sido descartada num estágio avançado, como podemos ver pelas imagens de gameplay.

Fase do trem


Koala Kong seria o maquinista de um trem (chamado de Super Kong X-Press na concept art, mas também poderia ser chamado de N-Brio X-Press) na 10ª dimensão e provavelmente perseguiria Crash e Cortex pelos vagões.

Fase do templo



Uma fase nas ruínas de um templo também esteve nos planos da equipe e chegou a ser parcialmente modelada.

Outro nível Rollerbrawl


Um segundo nível com a mecânica Rollerbrawl seria incluído, com Cortex e Crash rolando através de várias ilhas flutuantes, com obstáculos e puzzles em cada uma delas. As ilhas estariam conectadas através de trilhos e plataformas.

Aparentemente essa fase se passava em outra dimensão ou algo parecido, pois existem portais nas extremidades do percurso. Eu tenho a impressão de que ela poderia ser dentro da mente da Coco, pois as ilhas flutuantes entre as nuvens encaixam no tema. Crash não está presente na Gone a bit Coco, mas talvez estaria nesse estágio da produção.

Claro que é difícil julgar com tão pouco, mas devo dizer que os caminhos que aparecem nessa concept art parecem ser extremamente frustrantes, então mesmo gostando da Cavern Catastrophe acho que essa não seria uma boa.

Outro nível Doc Amok


Também teríamos um terceiro nível de Doc Amok, que se passaria em um oceano seco. Cortex tentaria roubar um cristal de uma ostra, mas ficaria com a cabeça presa e começaria a correr descontroladamente. Durante a fase uma lula e um tubarão também travariam na cabeça de Cortex.

Realmente não existe muita informação sobre ela, nem mesmo a imagem acima condiz muito com o que sabemos, já que mostra realmente o fundo de um oceano. Acredito que o cenário seria mais parecido com a fase do canyon, que não é submersa mas tem algas e outros elementos marinhos nas rochas.

Fase do submarino


Outra fase descartada em que jogaríamos com a Coco, mas nessa controlaríamos um submarino. Na concept art podemos ver um tipo de polvo gigante surgindo atrás de Coco.

Esse corte é o que eu mais concordo! Fases submarinas na série Crash variam entre chatas (no Warped) e terríveis (no Wrath of Cortex), então não acho que seria uma boa tentar novamente.

CONCLUSÃO

Como podem ver, Twinsanity teve uma quantidade gigantesca de conteúdo excluído e ele seria muito maior se não fosse o prazo apertado. Claro que várias dessas fases não devem ter passado de um brainstorming da equipe, mas ainda assim é muita coisa.

Na minha opinião as perdas maiores são a Gone a bit Coco, que chegou tão perto e seria muito engraçada, a Security Insanity, que daria para a Coco a participação que ela merecia, a Ocean Commotion, que seria muito legal por pilotar o Mecha, e a Megalomaniac Mind Mania, que também tinha um conceito sensacional.

Comentem quais fases vocês mais queriam ter jogado e até a próxima!

Fontes: Crash Bandicoot Wiki  /  Crash Mania

Comentários

  1. Todas, tenho fetiche por submarinos

    ResponderExcluir
  2. Minha nostalgia foi desbloqueada, obrigado :)

    ResponderExcluir
  3. Que belo post amigo, você tem talento

    ResponderExcluir

Postar um comentário